Kas yra Naujas NLP kodas Naujasis NLP kodas (NK NLP) atsirado 1983 metais, praėjus maždaug dešimčiai metų po paties NLP atsiradimo. Naujasis NLP kodas neišsivystė kaip savarankiška kryptis, nors atskiri jo elementai dažnai pristatomi tiek NLP Praktiko, tiek NLP Meistro kursuose. Taip atsitiko veikiausiai todėl, kad NLP “vartotojai” NLP daugiau suvokia kaip instrumentą skirtą naudoti pirmiausia kitų žmonių atžvilgiu. XX a. aštuntojo dešimtmečio pabaigoje klasikinio NLP kūrėjai Ričardas Bandleris ir Džonas Grinderis pastebėjo, kad žmonės, sėkmingai NLP pagalba sprendžiantys kitų žmonių problemas, minimaliai NLP naudoja savo pačių klausimų sprendimui. Tai paskatino NLP kūrėjus peržiūrėti jų sukurtą NLP sistemą. Prie šito prisidėjo dar ir tai, kad Ričardo ir Džono keliai tuo metu išsiskyrė ir jie pajudėjo skirtingomis kryptimis. Ilgainiui Ričardas Bandleris sukūrė DHL (Desing of Human Engineering), o Džonas Grinderis kartu su Džudit Delozje - Naująjį NLP kodą. Naujasis NLP kodas kaip tik ir fokusavosi į savo problemų ir uždavinių sprendimą. Naujojo NLP kodo technologijos Pagrindinis Naujojo NLP kodo ypatumas yra tai, kad jo kuriami pokyčiai (pasirenkant naujus būsenas, resursus ir elgesio modelius) vyksta pasąmonėje. Šios koncepcijos pagrindas yra pasitikėjimas pasąmone ir panaudojimas jos galimybėmis, kurių neturi mūsų sąmoningoji asmenybės dalis. Pagrindinis Naujojo kodo uždavinys individo tobulėjimo kelyje yra sąmonės ir pasąmonės integracija, darnios sąmonės ir pasąmonės komandos sukūrimas. Džonas Grinderis šiai sintezei iliustruoti naudoja raitelio ir žirgo metaforą. Šioje komandoje raitelis pasirenka judėjimo kryptį, pasitiki žirgu ir retkarčiais koreguoja kryptį. Ko neturėtų daryti raitelis, tai bandyti rankomis kilnoti žirgo kojas, rodant jam, kaip reikia joti šia kryptimi. Džonas Grinderis įvedė Aukšto Efektyvumo Būsenos (High Performance State) sąvoką. Šioje būsenoje žmogus sąmoningai neieško uždavinio sprendimo, o lieka spontaniškas, ir leidžia sprendimui pačiam ateiti iš pasąmonės. Kaip rodo specialiai atlikti tyrimai, visi pasąmonėje priimti sprendimai, (gauti Aukštos Efektyvumo Būsenos dėka), yra efektyvesni nei sąmoningai priimti sprendimai ir kur kas ekologiškesni vertinant sisteminiu požiūriu. Aukštą Efektyvumo Būseną (AEB) galima pasiekti naudojant specialias kvėpavimo praktikas arba Naujojo NLP kodo žaidimus. Naujojo NLP kodo žaidimų ypatumas yra tame, kad aktyvuojami abudu smegenų pusrutuliai ir panaudojami visi suvokimo kanalai. Keli lygiagrečiai vykstantys procesai, ritmas ir galimybė varijuoti užduočių sudėtingumu sudaro prielaidas pasiekti Aukštą Efektyvumo Būseną. Naujojo NLP kodo žaidimai leidžia žmogui greičiau ir tiksliau įeiti į AEB. Nuolatinis praktikavimasis leidžia šią būseną pasiekti ir kitomis, kur kas paprastesnėmis priemonėmis. Tačiau Naujasis NLP kodas neapsiriboja tik sinergijos tarp sąmonės ir pasąmonės kūrimu ir darbu su būsenomis. Naujas NLP kodas padeda žengti už supratimo apie žmogaus galimybes ribų ir gauti prieigą prie milžiniško mūsų protinių galimybių potencialo. Naujojo NLP kodo žaidimai Naujojo NLP kodo žaidimai yra praktikos, padedančios įeiti į Aukštą Efektyvumo būseną. Tuomet klasikinio NLP priemonių pagalba šią būseną galima pernešti į problemines realaus gyvenimo situacijas. AEB dar kartais yra vadinamai srauto būsena arba nežinojimo būsena būdinga - pristabdytas vidinis dialogas, minimalus raumenų tonusas, sinchronizuotas periferinis ir fokusuotas regėjimas. Bandymai su encefalografu parodė, kad Naujojo NLP kodo žaidimų metu patyrusiems žaidėjams aktyvuojasi smegenų teta ritmas, kuris yra būdingas ribinei (tarp sapno ir realybės) būsenai. Tokia pat būsena naudojama daugelyje dvasinio ir asmenybinio ugdymo mokyklų ir atrodo, kad Naujojo NLP kodp žaidimai yra vienas iš trumpesnių ir paprastesnių kelių sužadinti šią būseną. Iš pradžių Naujojo NLP kodo žaidimai užima vidutiniškai apie 12-15 min. Patyrusiems žaidėjams jau užtenka 5-10 min. Tai bet kokiu atveju mažiau, nei 30-60 min įprastos meditacijos metu. Be to žaidimo metu yra būtina palaikyti nuolatinį kontaktą su išoriniu pasauliu – o tai reiškia, kad tuomet daug paprasčiau išlaikyti dėmesį ir nesiblaškyti. Džonas Grinderis sukūrė pirmuosius Naujojo NLP kodo žaidimus “Abėcėlė” ir “NASA”. Jie tapo klasika ir yra dėstomi bemaž kiekviename Naujojo Kodo seminare. Be to Džonas Grinderis paskelbė principus, kuriais remiantis turi būti konstruojami tokio tipo žaidimai. Tai paskatino kurti naujus ir dar įdomesnius žaidimus. Rusijos NLP specialistai sukūrė tokius žaidimus kaip “Maskva – Amsterdamas”, “”Plojimai pažengusiems”. Naujojo NLP kodo žaidimams keliami reikalavimai: 1.Naudojami abudu smegenų pusrutuliai. Žaidėjas turi atlikti veiksmus, kurie reikalauja vienu metu arba paeiliui pajungti abudu smegenų pusrutulius. Pavyzdžiui: naudoti tiek kairę, tiek dešinę kūno puses, vykdyti matematinius skaičiavimus ir dainuoti tuo pačiu metu. 2.Visos reprezentacinės sistemos (vizualinė, audialinė ir kinestetinė) turi būti naudojamos ne tik priimant informaciją iš išorinio pasaulio, bet ir reaguojant į jį. Žaidėjas turi ne tik pamatyti, išgirsti ir pajusti bet ir atitinkamai ir reaguoti į tai: atlikti judesius, kalbėti ar skleisti kitus garsus. 3.Vienu metu vykstantys procesai. Skirtingų pusrutulių ir skirtingų sistemų valdomų veiksmų panaudojimas vienu metu. Pavyzdžiui teksto sakymas ir judesiai rankomis. 4. Ritmiškumas. Žaidėjas turi palaikyti nuolatinį judesių ir kvėpavimo ritmą. Ritmas gali būti palaikomas ritmiška muzika, metronomu, savo judesiais ar balsu. 5. Atpalaiduotas raumenų tonusas. Žaidimo metu žaidėjas turi sekti, kad raumenų tonusas būtų minimalus. 6.Galimybė keisti mastelį. Jei žaidimas tampa per lengvas ar per sudėtingas, turi būti galimybė proporcingai žaidimą daryti sudėtingesniu arba paprastesniu. Žaidimas “Abėcėlė” Žaidimas “Abėcėlė” yra vienas žinomiausių Naujojo NLP kodo žaidimų. „Abėcėlė“ – nesąmoningo perprogramavimo technika. Jis leidžia transformuoti įvairius ribojančius įsitikinimus, įprastinius automatinio reagavimo būdus. Tai gali būti nepageidaujamas kažkokiose situacijose elgesys, baimės, žalingi įpročiai, nemalonūs prisiminimai, ribojantys įsitikinimai. Šią techniką galima naudoti kaip kūrybiško mąstymo skatinimo techniką, sudėtingų uždavinių sprendimo būdą. Šią techniką pradžioje geriau daryti su patyrusiu treneriu, kuris stebi jūsų būseną ir reikalui esant koteguoja ar duoda grįžtamąjį ryšį. Nesant išoriniam pagalbininkui teks pačiam stebėti savo vidinę būseną ir jos pokyčius. Žaidimas yra sudėtinė Naujojo NLP kodo keturių žingsnių modelio . Žingsnis 0. Žaidimo priemonių paruošimas. Žaidimui yra reikalinga speciali lentelė su raidėmis. Galima naudoti šią: Jūs taip pat galite sukurti analogišką lentelę savarankiškai. “Abėcėlės” žaidimo raidžių lentelė turi atitikti šiuos reikalavimus:
· Lentelėje 5-6 kolonėlės ir tiek pat eilučių, · Kiekviename langelyje po dvi raides viena virš kitos. Viršutinės raidės yra abėcėlės raidės eilės tvarka, apatinės raidės – simbolizuoja Kairę (K), Dešinę (D) arba Abi tuo pat metu (A). Apatinės raidės išdėstytos atsitiktine tvarka, išskyrus tai, kad raidė “K” turi būti po “D”, raidė “D” turi būti po “K”. Raidės turi niekuo nesiskirti viena nuo kitos – nei spalva, nei dydžiu, nei šriftu. Lentelė turi būti akių lygyje tokiu atstumu, kad gerai matytumėte raides. 1.Spręstinos užduoties pasirikimas. Tai gali būti situacija, kuria esate nepatenkintas, kurią norite išspręsti. Svarbu, kad pasirinktumėte konkretų kontekstą – darbas, šeima, gatvė – kurioje ši situacija iškyla arba gali iškilti ateityje. 2.Asocijavimasis su situacija. Pasirinkite vietą kambaryje tokiu būdu, kad žaidimo lentelė būtų tiesiai jums prieš akis. Dabar jums reikia “įeiti“ į spręstinos užduoties situaciją. Jūsų kūno padėtis tokia, kaip būna, kai jūs esate ten. Jei jūs ten sėdite – tai atsisėskite, jei stovite – atsistokite. Kaip įmanoma aiškiau įsivaizduokite tai, kas vyksta jūsų pasirinktoje situacijoje. Prisiminkite viską su menkiausiomis smulkmenomis. Išgyvenkite šią situaciją tiesiog dabar : pamatykite tai, ką tuomet matėte – įsivaizduokite šį paveikslą didelį ir ryškų, jei ten kažkas vyksta – įsivaizduokite kaip situacija rutuliojasi. Tuomet pridėkite garsą – išgirskite tai, ką jūs girdėjote ir tai, ką kalbėjote pats sau viduje. Pajauskite viską, ką pergyvenote, tegul tai būna net ir nemalonūs išgyvenimai, būdingi šiam momentui ir atkreipkite dėmesį į tai, kas vyksta su jūsų kūnu: kokie raumenys įsitempia, ar yra kažkur vidinis judėjimas, drebulys ir t.t. Pavyzdžiui, jūs norite suvaldyti nerimą viešojo kalbėjimo metu. Prisiminkite tipinę viešo kalbėjimo prieš auditoriją situaciją. Kokią jūs matote sale, žiūrovus, ką jūs girdite, ką jūs kalbate sau ir kitiems? Pastebėkite, kokie jūsų tuo metu yra pojūčiai kūne. 3.Žaidimas. Pasitraukite iš tos vietos. Nusimeskite savo dabartinę būseną, nusikratykite, ištieskite pečius, pakeiskite kvėpavimo ritmą. Prieikite prie lentelės ir pradėkite žaidimą. Žaidimo taisyklės: Skaitykite garsiai (kad girdėtumėte pats save) viršutines raides eilės tvarka (A,B,C ir t.t.). Priklausomai nuo to, kokia raidė yra apačioje, K, D ar A, tuo pat metu kelkite, sulenkdamas per alkūne 90 laipsnių kampu Kairę, Dešinę arba Abi rankas kartu. Kai apsiprasite su žaidimu – pradėkite žaidimą sunkinti. Kelkite ne tik ranką bet ir priešingą koją: D – kairė koja, K – dešinė koja, A – pašokti (bet iš tikrųjų pašokti! Tai svarbu). Palaipsniui jūs pastebėsite, kaip jūsų būsena pradeda keistis. Kuo labiau apsiprantate su žaidimu tuo labiau didinkite greitį. Jei suklystate, žaidimą tęskite toliau. Negrįžkite į pradžią. Taip pažaiskite kelias minutes. Po to darykite tą patį, tik skaitykite lentelę atvirkštine tvarka nuo pabaigos į pradžią. Po kelių minučių pradedate kilnoti priešingą koją ir šokinėti. Dvi minutės – yra pakankamas laikas apsiprasti su žaidimu. Kokias būsenas mes siekiame sužadinti žaidimo metu? Žaidimo tikslas sukurti Aukšto Efektyvumo Būseną. Šiai būsenai būdinga: - Minimali raumenų įtampa, tonuso ir atsipalaidavimo derinys, gera laikysena, judesių gracija, - Pasitikėjimas savimi, prisikrovimas energija, - Entuziazmas dėl paties žaidimo, įsitraukimas į procesą, - Pozityvus požiūris į klaidas, - Atvirumas netikėtumams, nepriklausomai nuo to, kokia bus kita raidė ir kiek jūs esate pasiruošęs sureaguoti. Tai “žaidžiančios katės” būsena, labai lanksti, atsipalaidavusi, bet tuo pačiu kupina energijos. Pasistenkite atsipalaiduoti kiek įmanoma labiau, tuo pat metu išsaugodami aukštą energijos lygį. Laikykite pečius kiek atitrauktus atgal, kvėpuokite tolygiai, judėkite ritmingai, grakščiai ir tolygiai. Jei pastebite susierzinimą, tai reiškia, kad rezultatas jums rūpi per daug. Turėkite omenyje, kad tai tiesiog žaidimas, leiskite sau klysti, bet stenkitės, kad klaidų būtų vis mažiau ir mažiau. Ši būsena yra labai artima srauto būsenai. Jei žaidimas jums tampa per daug sudėtingas ir jums nelabai sekasi – supaprastinkite užduotį. Jūsų tikslas – palaikyti žaidimo sudėtingumą tokiame lygyje, kad jums nebūtų lengva, kad būtų tam tikras iššūkis, bet apskritai jums viskas gaunasi, jūs sėkmingas ir patenkintas savimi. Būtent šioje būsenoje jums tampa prieinami galingi nespecifiniai resursai, naudingi praktiškai bet kurioje situacijoje. Žaiskite žaidimą 12-15 min. Patyrusiems žaidėjams gali užtekti 5-10 minučių. Pasiekę reikiamą būseną baikite pratimą. Jei esate su treneriu, tai treneris yra atsakingas už tai, kad pastebėti, kada yra pasiektas būsenos pikas ir kada yra tinkamas momentas išeiti iš žaidimo. Net ir patyrę žaidėjai ne visuomet sugeba tiksliai nukalibruoti, kada yra pasiekiama pikinė būsena. Dažnai po piko seka nedidelis smuktelėjimas ir po jo išeinama į stabilų plato – kas irgi yra geras momentas išėjimui iš žaidimo. Vidutinis laikas tarp piko ir sugebėjimo suprasti, kad geriau jau nebus yra maždaug viena minutė. Geras kriterijus išėjimui iš žaidimo gali būti tai, kad pastebite, kad pamiršote raides, t.y., jūs žiūrite į raides, bet negalite suprasti, kaip jos vadinasi ir ką reikia sakyti. 4. Grįžimas į situaciją. Grįžkite į tą vietą, kur jūs buvote asocijuotas su sprestina situacija. Prisiminkite, kaip tai buvo. Gali būti, kad jūs nesugebėsite iš karto to padaryti ir jums prireiks laiko ir valios pastangų. Stenkitės iš visų jėgų – tai labai svarbu. Pradėkite nuo vaizdinio, po to įjunkite garsą ir vidinį dialogą, po to atkreipkite dėmesį į kinestetinius pojūčius. Šiame etape stipri negatyvi būsena turi susimaišyti su stipria pozityvia. To pasekoje bendra būsena pagerėja. Įsisąmoninkite įvykusį pokytį. Kas pasikeitė vaizdelyje, garsuose, pojūčiuose? Žaidimo komentarai Jei jūs pastebėsite, kad jūsų požiūris į situaciją pasidarė ne teigiamas, o tik neutralus, ir tai jūsų netenkina, tai gali reikšti, kad jūs praėjote tik pirmąją fazę – stiprių neigiamų emocijų pašalinimą. Padirbėkite su šia situacija dar ir dar kartą. Kiekvieną kartą situacija darysis vis geresnė ir geresnė. Daugkartinis pratimo kartojimas su ta pačia situacija, kuri darosi vis geresnė ir yra normali praktika. Idealiu atveju jums reikia pasiekti būseną, kai sąmoningai jus pilnai tenkins pasiektas rezultatas. Jei jūs nepastebėjote jokių esminių pokyčių, vadinasi jūs negavote žaidimo metu kokybiškos būsenos. Galite pamėginti praktikuotis toliau, atkreipę ypatingą dėmesį į reikiamos būsenos charakteristikas. Galite kreiptis į patyrusį Naujojo NLP kodo trenerį ir sudalyvauti specialiame seminare. Jei jūs pastebėjote, kad per keletą dienų žaidimo efektas pradingsta ir negatyvios emocijos vėl sugrįžta, greičiausiai jums reikia padirbėti su platesniu kontekstu. Pavyzdžiui, jei jūs be jokių rezultatų mėginate susitvarkyti su stresinėmis situacijomis darbe, kurios jus vis persekioja, tai galima savęs paklausti: o ar aš apskritai noriu čia dirbti? Jeigu jūs užstrigote netinkamoje vietoje su blogu viršininku, tai dalinių klausimų sprendimas vargiai ar padės. Tačiau “Abėcėlės” pratimą jūs galite panaudoti gauti atsakymui į klausimą “kokį kitą darbą man pasirinkti?” Reguliarus šios technikos atlikimas padės jums rimtai pagerinti jūsų gyvenimo kokybę. Vidutinis praktikavimosi skaičius reikiamas geros formos palaikymui yra 2-3 kartai per savaitę. Comments are closed.
|
AutoriusVitoldas Masalskis, psichologas, koučingo ir NLP specialistas. Kategorijos
All
Archyvas
December 2019
|